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On 14.10.2020
Last modified:14.10.2020

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Grim Tales: Die Braut Nachdem Deine Schwester an ihrem Hochzeitstag ohne Spur verschwunden ist, liegt es nun an Dir, die Wahrheit herauszufinden!

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Wird bearbeitet Sicheres Formular Passwort vergessen? Abbrechen Sicheres Formular. Geh nach rechts zum Brunnen.

Hole den Fisch aus dem Wasser. Nimm den Benzinkanister. Schau Dir das Wasser im Brunnen an, ein Fisch schwimmt darin herum.

Geh nun zurück zum Spalier und nach vorne zum Dock. Bring den Gasbrenner in die Nahansicht, ohne Trichter kannst Du ihn nicht befüllen.

Den Pelikan musst Du irgendwie ablenken. Um den Malkasten zu öffnen, brauchst Du die zweite Katze. Geh nach vor zur Anlegestelle und nimm das Hufeisen vom Balken.

Um das Boot erreichen zu können, brauchst Du ein längeres Seil. Schau Dir die Laterne an, auch sie ist durch ein Schloss gesichert. Geh nach rechts zum Spielplatz und spiel das Wimmelbild am Sandkasten, Du findest ein Netz.

Schau Dir nun die Bank an, bring sie in die Nahansicht und hole das Metallding mit dem Hufeisen heraus. Du hast eine Feile gefunden.

Die Hollywoodschaukel ist beidseitig ansehbar. Rechts brauchst Du das Seil, Du hast jedoch noch kein Hilfsmittel um es abzuschneiden. Links wäre ein Metallhebel zu nehmen, jedoch kannst Du die Schrauben noch nicht lösen.

Geh nun zurück zum Brunnen und benutze das Netz um den Fisch raus zu holen. Löse das Rätsel im Ankleidezimmer.

Bringe den Pelikan in die Nahansicht und gib ihm den Fisch. Er schläft zufrieden ein, spiele das Wimmelbild. Du findest einen Knopf.

Geh in den Keller und setze an der Tür den fehlenden Knopf ein. Setze nun die verschiedenen Knöpfe bei den Bildern ein. Sitzen sie an der richtigen Stelle, lassen sie sich nicht mehr verschieben.

Hast Du alle Knöpfe eingesetzt, öffnet sich die Tür. Geh hinein ins Ankleidezimmer. Klicke die Büste an und nimm den Schlüssel von der Kette.

Bringe den Clown in die Nahansicht, hinter seiner Schminke verbirgt sich etwas. Geh in den Weinspalier und benutze die Feile um den Trichter frei zu bekommen.

Benutze den Trichter beim Dock indem Du ihn in den Gasbrenner setzt. Befülle diesen nun mit dem Benzin. Nun ist er befüllt, nehmen kannst Du ihn dennoch nicht.

Klicke den rechten Spiegel an und wische ihn mit dem Staubwedel sauber. Ein weiteres Rätsel tritt zu Tage.

Du siehst links und rechts des Spiegels jeweils 3 Lämpchen. Darunter befinden sich drei Knöpfe mit jeweils einem Gesicht darauf. Am Spiegel selbst siehst Du Linien, Zahlen, Kreise und Mal-Zeichen.

Klicke nun mit der Maus 4 mal auf den ersten Knopf auf der linken Seite. Links unten, siehst Du ein kleines Lämpchen, leuchtet es grün während Du klickst, hast Du den richtigen Knopf erwischt, leuchtet es rot, hast Du den falschen.

Auf den mittleren Knopf klickst Du einmal. Auf den rechten Knopf, zweimal. Der Spiegel öffnet sich, und ein Wimmelbild wird freigelegt.

Finde darin eine weitere Katze. Geh zum Dock. Hole die Flasche vom Querbalken. Geh weiter zur Anlegestelle und bringe die Laterne in die Nahansicht.

Geh einmal zurück, bringe den Gasbrenner in die Nahansicht und entzünde ihn mit der Kerze. Nimm ihn in Dein Inventar auf.

Benutze den Gasbrenner beim Soufleurkasten um die Metallplatten zu entfernen. Der Gasbrenner bleibt in Deinem Inventar.

Spiele das Wimmelbild, Du bekommst einen Schraubenzieher. Bringe nun den Malkasten in die Nahansicht und setze die beiden Katzen ein.

Lösungsmittel befindet sich darin. Geh im Keller ins Ankleidezimmer, bring den Clown in die Nahansicht, und löse die Schminke mit dem Lösungsmittel.

Die Stäbe mit den Löchern in der Mitte, haben die Zähne auseinander gedrückt. Die Stäbe ohne Löcher, haben die Zähne zusammen gedrückt.

Bediene die Stäbe nun so, das alle Zähne auseinander gehen und Du die Pistole nehmen kannst. Nimm die zerbrochene Flasche auf und geh zum Spielplatz.

Nimm das Taschentuch. Bringe die linke Aufhängevorrichtung der Schaukel in die Nahansicht und löse die Schraube mit dem Schraubenzieher um den Hebel in Dein Inventar aufzunehmen.

Der Schraubenzieher bleibt in Deinem Inventar. Bringe nun die rechte Aufhängevorrichtung in die Nahansicht, schneide das Seil mit der zerbrochenen Flasche Spoiler 13 durch und nimm das Seil auf.

Bringe das Seil an der Winde am Anlegeplatz an, jetzt brauchst Du nur noch einen Haken zu finden. Geh nun im Keller zum Mechanismus und bringe den Hebel dort an.

Leider lässt sich der Hebel noch nicht bewegen, er ist eingerostet. Sieh Dir den Mechanismus neben der Tür zum Umkleideraum an und bring ihn in die Nahansicht.

Benutze den Gasbrenner Spoiler 13 um das Seil durchzubrennen das den Sack hält. Dieser fällt genau an der Stelle zu Boden, wo der Haken steckt und zerstört dort den Boden.

Nimm den Haken nun auf. Geh wieder zur Anlegestelle, hänge den Haken am Seil fest und wirf das Seil aufs Boot.

Durch die Winde wird das Boot an den Steg gezogen, spiel das Wimmelbild. Du hast eine ölkanne gefunden. Geh nun zurück zum Mechanismus, öle ihn ein, und ziehe den Hebel.

Die Plattform kommt herunter, Du kannst nun hin gehen und das Taschentuch nehmen. Du befindest Dich wieder im Haus. Schneide, mit der kaputten Flasche Spoiler 13 , das Absperrband durch.

Bringe das Grammophon in die Nahansicht, jemand hat den Knopf geklaut. Geh zum Korridor und nimm den Griff vom kleinen, runden Tisch.

Betritt Mutters Zimmer. Schau Dir die Spieluhr beim Spiegel an, die Ballerina fehlt. Neben der Spieluhr steht das Wort "Faith".

Die Kiste vor dem Bett, birgt ein neues Rätsel. Links fehlt ein Schlossteil. Ebenfalls links, neben dem Bett, steht ein kleiner Schrank, bring ihn in die Nahsicht und erkenne, das er mit Schrauben verschlossen wurde.

Benutze den Schraubenzieher Spoiler 13 um die Schrauben zu lösen, die Lade öffnet sich, nimm die Sicherung an Dich. Das Zimmer des Vaters ist abgeschlossen.

Geh hinunter ins Wohnzimmer und bringe das Kästchen am Sims in die Nahansicht. Gib das Passwort "Faith", das neben der Spieluhr in Mutters Zimmer stand, ein, die Glastürchen öffnen sich, nimm die Ballerina.

Die Ballerina dreht sich zweimal und der Deckel öffnet sich, nimm die verformte Sicherheitsnadel, sie wird als Dietrich betitelt.

Geh hinunter in die Eingangshalle, bringe die verschlossene Tür in die Nahansicht und öffne sie mit dem Dietrich. Betritt den Raum. Löse das Rätsel des Spiegels.

Du befindest Dich im Esszimmer. Hole den linken Schrank in die Nahansicht und befestige den Griff. Die Türen öffnen sich, spiele das Wimmelbild. Du hast eine zweite Sicherung gefunden.

Siehst Du den Schrank rechts an, erkennst Du, das er abgeschlossen ist und sich ohne speziellem Schlüssel nicht öffnen lässt.

An der Tür ist ein Buntglasfenster zerbrochen, ein Teil fehlt. Geh in die Eingangshalle und bringe den verschmutzen Spiegel in die Nahansicht. Verwende das Taschentuch, um ihn zu reinigen.

Verdrehe, durch anklicken, die Sicherungen nun so, das alle waagrecht stehen, aber vorsicht, auch alle neben stehenden Sicherungen drehen sich mit.

Die Lösung ist willkürlich. Leuchtet das grosse, runde Licht auf der rechten Seite grün, hast Du es geschafft. Der Vorhang öffnet sich und lässt den Blick auf Johns Bild frei.

Du befindest Dich in einer neuen Erinnerung. Repariere den Getreidesortierer. Schau Dir auch das Gewehr genauer an, durch die Lösung eines weiteren Rätsels, kannst Du es nehmen.

Am Geländer liegt ein Sack, nimm ihn an Dich. In der Vase sitzt eine Katze auf Dynamit und rührt sich nicht, klickst Du auf sie, faucht sie Dich an.

Die Tür ist verschlossen, Dir fehlt der Schlüssel. Für das Bild an der Wand, brauchst Du ein Reliefstück. Geh wieder hinunter ins Wohnzimmer und hinaus auf das Grundstück.

Schau Dir den Wegweiser an, es hängt etwas an ihm. Geh nach vor zum Stall. Der Mechanismus des Brunnens ist defekt. Beim Wasserhahn brauchst Du ein Hilfsmittel.

An der Kiste hängt ein Schloss. Geh in den Stall. Die Leiter ist angekettet und durch ein Schloss gesichert.

Rechts steht ein Getreidesortierer, bringe hier den Sack an. Verlasse den Stall und gehe am Brunnen nach links zum Pavillon. Spiele das Wimmelbild am Vogelkäfig, nimm die Federwaage auf.

Auf er Bank im Pavillon liegt ein Zeiger , nimm ihn an Dich, merke Dir die Uhrzeit die auf der Schachtel steht, Am Regal über der Bank, liegt eine Angel, nimm auch sie an Dich.

Geh zurück in den Stall und hänge die Federwaage zwischen die bereits vorhandenen. Bring das Wasser zum laufen. Du siehst nun 3 leere Federwaagen. Hinter jeder Waage, steckt ein Zettel mit einer Zahl.

Mit den Gewichten, die sich über den Federwaagen befinden, beschwerst Du die Waagen. Verteile die Gewichte so, das Du auf der ersten Waage 9 kg, auf der zweiten 7 kg und auf der dritten 8 kg zusammen bekommst.

Beginne links: 1, 2, 2, 4 kg 1, 3, 3 kg 5, 3 kg Der Schieber auf der rechten Seite öffnet sich und lässt Korn in den Sack laufen.

Nimm den nun zusammen gebundenen und vollen Sack in Dein Inventar auf. Geh nun zurück zum Wegweiser und dort links hinunter zum See. Du siehst im Baum ein helles Loch, kannst aber nicht hinein sehen.

Vor dem Baum kannst Du eine Quelle anklicken, in ihr liegt eine Säge, nimm die Angel Spoiler 17 und hole die Säge heraus.

Klicke beim bereits vorhandenen Sack ins Wasser und bringe den Platz in die Nahansicht. An den Säulen sind verschiedene Farben angebracht. Oben siehst Du 7 Farbige Knöpfe, das sind Gewichte, alle sind verschieden schwer.

Beginne links: Rot und Blau Grün Hellblau Blau, Gelb und Gelb Alle Plattformen senken sich, aus dem Rohr läuft Wasser aus. Löse das Rätsel der Uhr.

Nimm den Schraubenschlüssel Spoiler 17 und löse damit das Gitter am Wasserrohr, nimm die Schere. Geh hinauf ins Obergeschoss, bringe die Tür in die Nahansicht und öffne sie mit dem Schlüssel.

Die Tür führt ins Schlafzimmer, geh hinein. Spiele das Wimmelbild am Bett und finde ein Medallion. An der linken Wand hängt ein Gemälde, leider fehlt ein Stück.

Am Nachttisch steht eine Uhr, Du hast jedoch erst einen Zeiger. Geh nun in den Stall, bringe das Schloss, das an der Leiter hängt, in die Nahansicht und setze das Medallion ins Schloss ein.

Das Schloss öffnet sich und die Kette fällt von der Leiter. Nimm die Leiter in Dein Inventar auf. Bring die Aussparung, auf der die Leiter stand in die Nahansicht und nimm den zweiten Zeiger an Dich.

Bring die Uhr am Nachttisch in die Nahansicht und setze die beiden Zeiger Spoiler 17 ein. Erinnere Dich an die Uhrzeit, die auf der Schachtel im Pavillon stand.

Stelle die Zeiger auf Auf der rechten Seite öffnet sich eine Lade mit Tierbilderteilen. Setze sie in die Aussparungen auf der Uhr ein.

Nimm ein Teil heraus und drehe es, wenn nötig, mit der rechten Maustaste. Das Ziffernblatt springt heraus und geht in Dein Inventar.

Geh zum See. Finde die drei Knöpfe. Stelle die Leiter an den Baum. Spiele im erleuchteten Baumloch das Wimmelbild und finde eine goldene Maus.

Die Katze springt aus der Vase und fängt die Maus, das Dynamit fällt auf den Boden, nimm es auf. Geh nun über den Brunnen zum Pavillon und dort weiter nach vorne zum Marktplatz.

Bring die Löwenstatue in die Nahansicht und lege das Dynamit dort aus. Bringe das Ziffernblatt Spoiler 19 auf den Dynamitstangen an und warte auf die Explosion.

Bring die zerstörte Statue erneut in die Nahansich und nimm den 1. Knopf heraus. Darüber befindet sich ein weiteres Rätsel das Du noch nicht lösen kannst.

Vor der Absperrung befindet sich ein Steinhaufen, nimm einen Stein auf. Geh zum Wegweiser und wirf den Stein darauf. Das Mädchen ohne Hände. Clever Hans.

Der gescheite Hans. Type , What Should I Have Said or Done? Die drei Sprachen. Die kluge Else. Ends with an episode of type , A Woman Does Not Know Herself.

The Tailor in Heaven. Der Schneider im Himmel. Table-Be-Set, Gold-Donkey, and Cudgel-out-of-the-Sack.

Tischchendeckdich, Goldesel und Knüppel aus dem Sack. Type , introduced by type , The Goat That Lied. Type , Tom Thumb. Includes an episode of type 41, Overeating in the Pantry.

Fox's Wedding. Die Hochzeit der Frau Füchsin. The Elves. Die Wichtelmänner. Three tales. Also categorized as a migratory legend, type Tale three: migratory legend, type , The Changeling.

The Robber Bridegroom. Der Räuberbräutigam. Herr Korbes. The Godfather. Der Herr Gevatter. Frau Trude.

Godfather Death. Der Gevatter Tod. Fitcher's Bird. Fitchers Vogel. Type , The Heroine Rescues Herself and Her Sisters. Similar to type , Bluebeard.

The Juniper Tree. Von dem Machandelboom. Type , My Mother Killed Me; My Father Ate Me. Old Sultan. Der alte Sultan.

Type , The Old Dog Rescues the Child. Concludes with an episode of type , Wild Animals Hide from an Unfamiliar Animal , and of type , War between the Village Animals and the Forest Animals.

The Six Swans. Die sechs Schwäne. Little Brier-Rose. King Thrushbeard. König Drosselbart. Little Snow-White.

Der Ranzen, das Hütlein und das Hörnlein. Hans Dumb. Hans Dumm. This tale was included only in the first edition.

Sweetheart Roland. Der Liebste Roland. Der goldene Vogel. Der Hund und der Sperling. Der Frieder und das Catherlieschen. Die zwei Brüder.

Type A, The Magic Bird Heart; followed by type , The Blood Brothers. Includes an episode of type , The Dragon Slayer. The Little Peasant. Das Bürle.

Type , The Rich Peasant and the Poor Peasant. Includes an episode of type , Trading Places with the Trickster in a Sack.

Similar to type , Tricksters and Their Victims. Die Bienenkönigin. The Three Feathers. Die drei Federn.

Die goldene Gans. Type , All Stick Together, plus an episode of type B, The Land and Water Ship. Type B, A King Tries to Marry His Daughter.

The Hare's Bride. The Twelve Huntsmen. Die zwölf Jäger. De Gaudeif un sien Meester. Jorinde und Joringel. Die drei Glückskinder.

Type , Three Brothers Inherit a Rooster, a Scythe, and a Cat. Includes episodes of types , Harvesting Grain with a Cannon; , Dick Whittington and His Cat; and , Burning the Barn to Destroy an Unknown Animal.

Sechse kommen durch die ganze Welt. The Wolf and the Man. Der Wolf und der Mensch. Der Wolf und der Fuchs. Der Fuchs und die Frau Gevatterin.

The Fox and the Cat. Der Fuchs und die Katze. Die Nelke. Type , The Boy Whose Wishes Always Come True. Clever Gretel.

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